Spielemesse in Köln Neue Grafik, alte Ideen
Oliver Klempert, veröffentlicht am 18.08.2009
Köln - Diese Jahr stimmt der gebetsmühlenartig vorgetragene Satz der Branche wirklich: Computerspiele waren noch nie so schön. Täuschend echt plätschert der Bach, werfen Wolken ihre Schatten auf die Erde, je vom Sonnenstand. Bilder, die noch vor wenigen Jahren höchsten als Konzeptzeichnungen auf den Verpackungen zu sehen waren, sind auf dem Bildschirm lebendig geworden.
Mehr noch: physikalische Effekte verleihen Computerspielen einen bisher unbekannten Realismus. Innovationen in der Computerspiel- und Konsolenbranche sind mehr denn je in der Darstellung zu finden, Spiele wirken wie interaktive Kinofilme, die auf dem heimischen PC ablaufen.
Komplett neue Spielkonzepte gibt es hingegen kaum - das zeigt auch die diesjährige Gamescom, Europas größte Spielemesse, in Köln von Mittwoch an wieder. Fast alles, so scheint es, ist irgendwie schon einmal da gewesen. Entweder wird in sogenannten 3-D-Shootern geballert, strategisch aus der Vogelsperspektive die Welt erobert oder in Sportsimulationen aufs virtuelle Tor geschossen.
Doch dahinter steckt keine Denkfaulheit. Die Hersteller setzen ganz bewusst auf Bewährtes und schreiben damit die Geschichte von erfolgreich verkauften Spielen fort: Sei es nun beim für den Herbst heiß erwarteten Rollenspiel "Risen", das in seiner Machart an die früheren "Gothic"-Spiele anknüpft oder beim bereits auf dem Markt erhältlichen "Anno 1404", bei dem es wie bei "Anno 1701" um die Besiedelung der "neuen Welt", diesmal im Orient, geht.
Natürlich wird auf der Gamescom ein neuer Teil der "Need for Speed"-Reihe vorgestellt, diesmal mit dem Zusatz "Nitro". Fußballverrückte können bald im 17. (!) Teil der Fifa-Fußballserie virtuell den Ball kicken. "Command & Conquer" stellt seinen vierten Teil des Strategiespiels vor, "Call of Duty: Modern Warfare 2" und "Mass Effect 2" sind ebenfalls Neuvorstellungen - und zugleich Nachfolger.
Kurzum: Millionen Spieler können sich alljährlich darüber freuen, einmal gelernte Spielkonzepte auf dem neuesten Technikstand vertiefen zu können. Wirklich neue Ideen, wie etwa "Mirrors Edge", das 2008 Furore machte, weil man aus der Ich-Perspektive über Häuserschluchten sprang und dabei sich selbst betrachten konnte, kommen eher selten auf den Markt.
Auch aus Angst vor Flops setzt die Branche auf Bewährtes. Ein in den Sand gesetztes Spiel kann bereits das Ende eines Unternehmens bedeuten. Gerade in der gegenwärtigen Krise ist diese Sichtweise verbreiteter denn je - Entwicklerstudios wie Ascaron mussten Insolvenz anmelden. Denn ein Spiel muss nicht nur die Herstellungs- und Vertriebskosten wieder reinholen, auch die Piraterie in Form illegaler Kopien muss einkalkuliert sein.
Wohl hier sind auch die Gründe dafür zu suchen, warum die Spiele zunehmend einfacher werden. Sie sollen möglichst viele Käufer ansprechen und niemand ausgrenzen. Spiele mit dickem Handbuch, die gelernt und erobert sein wollen, gibt es kaum noch auf dem Markt. Nicht bei jedem stößt das auf Gegenliebe: Vor allem ältere Spieler vermissen trotz aller Grafikpracht Tiefgang und Komplexität.
Flugsimulatoren wie "Lock On" (2003), bei dem über 150 verschiedene Tastaturbefehle gelernt werden mussten, gibt es heute kaum noch. Mittels Leertaste werden Raketen abgeschossen - wie beim Actionflugspiel "Hawx". Auch in der Spielebranche gilt: eine zweite Chance gibt es nicht. Ein Spiel muss sofort funktionieren.
Doch es gibt auch gegenteilige Strömungen. Stritt die Spielergemeinde in den Foren anlässlich des Verkaufshits "Anno 1701" über die Einfachheit des Spiels, so ist "Anno 1404" in seinen strategischen Aspekten nun wieder anspruchsvoller geworden.
In einem weiteren Punkt kommt die Branche den Spielern entgegen: dem Gefühl des Eintauchens ins Spiel wird mehr Beachtung geschenkt. Das Spielerlebnis soll so intensiv sein, dass man den Spieler vergessen machen möchte, dass er eigentlich nur auf einem Stuhl sitzt und auf einen Monitor starrt. Dazu gehören jedoch in Spielen wie dem Shooter "Bioshock" moralisch fragwürdige Entscheidungen. Dort muss der Spieler entscheiden, ob er ein Mädchen rettet oder sterben lässt.
Das Spiel "Fallout 3", das nach dem dritten Weltkrieg und in einer zerstörten Umwelt angesiedelt ist, zaubert eine extrem realitätsnahe und geradezu beklemmende Atmosphäre auf den Monitor. Auch werden zunehmend Romanautoren für die Spielgeschichten engagiert. Ein Beispiel hierfür ist das aktuelle Rollenspiel "Overlord II". Die Geschichte des bösen Herrschers wird satirisch erzählt und wurde von Rhianna Pratchett, der Tochter des Romanautors Terry Pratchett, verfasst. Noch sind solche Ansätze aber eher zarte Pflänzchen.
Vor einem Jahr sind Computerspiele nach jahrelangen Diskussionen auch als Kulturgut eingestuft worden. Der Bundesverband der Entwickler von Computerspielen (Game) ist dafür im August des vergangenen Jahres als Mitglied in den Deutschen Kulturrat aufgenommen worden. Nach fast vier Jahrzehnten machen die Spiele damit einen evolutionären und im Grunde längst überfälligen Schritt nach vorn - wovon auf der Gamescom allerdings noch nicht viel zu spüren sein wird. Das werden auch diesmal wieder laute Technobeats verhindern.
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Komplett neue Spielkonzepte gibt es hingegen kaum - das zeigt auch die diesjährige Gamescom, Europas größte Spielemesse, in Köln von Mittwoch an wieder. Fast alles, so scheint es, ist irgendwie schon einmal da gewesen. Entweder wird in sogenannten 3-D-Shootern geballert, strategisch aus der Vogelsperspektive die Welt erobert oder in Sportsimulationen aufs virtuelle Tor geschossen.
Hersteller setzen ganz bewusst auf Bewährtes
Doch dahinter steckt keine Denkfaulheit. Die Hersteller setzen ganz bewusst auf Bewährtes und schreiben damit die Geschichte von erfolgreich verkauften Spielen fort: Sei es nun beim für den Herbst heiß erwarteten Rollenspiel "Risen", das in seiner Machart an die früheren "Gothic"-Spiele anknüpft oder beim bereits auf dem Markt erhältlichen "Anno 1404", bei dem es wie bei "Anno 1701" um die Besiedelung der "neuen Welt", diesmal im Orient, geht.
Natürlich wird auf der Gamescom ein neuer Teil der "Need for Speed"-Reihe vorgestellt, diesmal mit dem Zusatz "Nitro". Fußballverrückte können bald im 17. (!) Teil der Fifa-Fußballserie virtuell den Ball kicken. "Command & Conquer" stellt seinen vierten Teil des Strategiespiels vor, "Call of Duty: Modern Warfare 2" und "Mass Effect 2" sind ebenfalls Neuvorstellungen - und zugleich Nachfolger.
Kurzum: Millionen Spieler können sich alljährlich darüber freuen, einmal gelernte Spielkonzepte auf dem neuesten Technikstand vertiefen zu können. Wirklich neue Ideen, wie etwa "Mirrors Edge", das 2008 Furore machte, weil man aus der Ich-Perspektive über Häuserschluchten sprang und dabei sich selbst betrachten konnte, kommen eher selten auf den Markt.
Auch auf dem Gamesmarkt macht sich die Wirtschaftskrise bemerkbar
Auch aus Angst vor Flops setzt die Branche auf Bewährtes. Ein in den Sand gesetztes Spiel kann bereits das Ende eines Unternehmens bedeuten. Gerade in der gegenwärtigen Krise ist diese Sichtweise verbreiteter denn je - Entwicklerstudios wie Ascaron mussten Insolvenz anmelden. Denn ein Spiel muss nicht nur die Herstellungs- und Vertriebskosten wieder reinholen, auch die Piraterie in Form illegaler Kopien muss einkalkuliert sein.
Wohl hier sind auch die Gründe dafür zu suchen, warum die Spiele zunehmend einfacher werden. Sie sollen möglichst viele Käufer ansprechen und niemand ausgrenzen. Spiele mit dickem Handbuch, die gelernt und erobert sein wollen, gibt es kaum noch auf dem Markt. Nicht bei jedem stößt das auf Gegenliebe: Vor allem ältere Spieler vermissen trotz aller Grafikpracht Tiefgang und Komplexität.
Flugsimulatoren wie "Lock On" (2003), bei dem über 150 verschiedene Tastaturbefehle gelernt werden mussten, gibt es heute kaum noch. Mittels Leertaste werden Raketen abgeschossen - wie beim Actionflugspiel "Hawx". Auch in der Spielebranche gilt: eine zweite Chance gibt es nicht. Ein Spiel muss sofort funktionieren.
Das Spielerlebnis soll intensiver werden
Doch es gibt auch gegenteilige Strömungen. Stritt die Spielergemeinde in den Foren anlässlich des Verkaufshits "Anno 1701" über die Einfachheit des Spiels, so ist "Anno 1404" in seinen strategischen Aspekten nun wieder anspruchsvoller geworden.
In einem weiteren Punkt kommt die Branche den Spielern entgegen: dem Gefühl des Eintauchens ins Spiel wird mehr Beachtung geschenkt. Das Spielerlebnis soll so intensiv sein, dass man den Spieler vergessen machen möchte, dass er eigentlich nur auf einem Stuhl sitzt und auf einen Monitor starrt. Dazu gehören jedoch in Spielen wie dem Shooter "Bioshock" moralisch fragwürdige Entscheidungen. Dort muss der Spieler entscheiden, ob er ein Mädchen rettet oder sterben lässt.
Das Spiel "Fallout 3", das nach dem dritten Weltkrieg und in einer zerstörten Umwelt angesiedelt ist, zaubert eine extrem realitätsnahe und geradezu beklemmende Atmosphäre auf den Monitor. Auch werden zunehmend Romanautoren für die Spielgeschichten engagiert. Ein Beispiel hierfür ist das aktuelle Rollenspiel "Overlord II". Die Geschichte des bösen Herrschers wird satirisch erzählt und wurde von Rhianna Pratchett, der Tochter des Romanautors Terry Pratchett, verfasst. Noch sind solche Ansätze aber eher zarte Pflänzchen.
Vor einem Jahr sind Computerspiele nach jahrelangen Diskussionen auch als Kulturgut eingestuft worden. Der Bundesverband der Entwickler von Computerspielen (Game) ist dafür im August des vergangenen Jahres als Mitglied in den Deutschen Kulturrat aufgenommen worden. Nach fast vier Jahrzehnten machen die Spiele damit einen evolutionären und im Grunde längst überfälligen Schritt nach vorn - wovon auf der Gamescom allerdings noch nicht viel zu spüren sein wird. Das werden auch diesmal wieder laute Technobeats verhindern.
Kommentare (3)
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Philipp,
19.08.2009
Piraterie
Ich frage Wie Ihr auf das Wort Piraterie kommt. Da Piraten Räuber auf See sind. Ich frage mich also: Wo ist das Meer und wer wird verletzt? Ich denke diese Worte werden ganz bewusst von der Industrie verwendet um die übertriebenen Kopierschutzmaßnamen zu rechtfertigen. Diese werden dann teilweise dazu verwendet um die Spieler auszuspionieren.
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